El Garaje de Herbie 2

La secuela · Edición 02

Las cosas buenas
merecen una
segunda parte

El Garaje de Herbie regresa. Como Herbie — que nunca se conformó con una sola carrera — volvemos por más: nuevos retos, más herramientas y más historias por contar.

01
Primera ediciónEncendimos el motor
02
Esta ediciónSubimos a segunda
Sigue

El taller de ideas

Las ideas
pequeñas se
vuelven poderosas

Un taller interno donde los colaboradores de Soventix convierten los retos de su día a día en soluciones reales. Trae tu idea, súbete al 53 y enciende el motor.

El programa está en marcha

  1. 02Diseño
  2. 03Usuarios
  3. 05IA
  4. 09Técnica
Abrir la Semana 09

Inscripciones cerradas · Cohorte 2 en curso

¿Por qué unirte?

Tres razones para
abrir el portón

Como Apple, Google o HP empezaron en un garaje, aquí cada idea tiene espacio, herramientas y un equipo para convertirse en algo que tu área usará desde el primer día.

01 / Acelera

Acelera ideas

Convierte problemas complejos en prototipos funcionales en semanas, no meses. Experimenta, valida rápido y transforma tu forma de trabajar.

02 / Equipo

Colaboración

Únete a una comunidad de innovadores internos. Comparte retos reales, aprende de otros departamentos y construye una mentalidad maker.

03 / Impacto

Impacto real

Diseña soluciones que tu equipo usará desde el día uno. Ahorra horas de trabajo manual y demuestra valor tangible en tu área.

Innovación Eficiencia Sostenibilidad Colaboración

El aula del garaje

Sesiones de clase

Cada sesión empieza en la pantalla de la sala, con un recorrido o un curso que se avanza en grupo; la práctica llega a mitad de camino, en tu teléfono o en una pestaña nueva, según la sesión. Puedes volver cuando quieras, antes o después del taller.

Semana 02 Disponible

Resolver el
problema correcto

Design Thinking · La Ruta de Ramón

Un vendedor que no vendía aprende, parada por parada, a resolver el problema correcto. En la parada 11 la sala baja al taller y juega el caso de Doña Ana: fichas contadas, tres agujas implacables y una clienta que todavía no sabe qué la frena.

2 horas 16 paradas Grupos de tres

Todo empieza aquí. El juego se abre en la parada 11, escaneando el código con el teléfono.

Semana 03 Disponible

Averiguar lo que
de verdad hace falta

Investigación de usuarios

Una clienta en la cima de una montaña pidió «un sistema». Ocho paradas para descubrir que nadie —ella tampoco— sabe todavía qué le hace falta. En la cima espera Alexandra: ocho preguntas, dos medidores enfrentados y un veredicto sobre 10.

2 horas 8 paradas Grupos de tres

El juego se abre en la parada 8, en una pestaña nueva. Déjalo en el mismo navegador y tu marcador vuelve solo al recorrido.

Semana 05 Disponible

Tomar el volante
de la IA

IA y Prompt Engineering · Las cuatro D

La IA es un pasante brillante que llegó ayer: sabe de todo, menos lo tuyo. Cinco módulos: cómo funciona por dentro, y cómo delegarle, describirle, discernir lo que devuelve y cuidar qué datos nunca pegarle. Cada uno cierra con un control de carretera, y al final espera La bóveda: cuatro candados contra el reloj.

2 horas 5 módulos Individual

Ábrelo en tu teléfono y saca tu Licencia de Piloto con tu nombre y apellido. Al final, enséñale la pantalla de tu licencia al facilitador: ahí está tu nota.

Semana 09 Disponible

Lo que hay detrás
de un botón

Fundamentos técnicos para no programadores · Arma tu página

Toda aplicación es una pantalla que pide, alguien que responde y un lugar donde se guarda. Empiezas con una pestaña en blanco y armas, como un rompecabezas, un procesador de facturas como el de DocStream: pantalla, internet, servidor, base de datos, IA, galleta, nube y energía. Cada bloque desbloquea una pieza y tú la enchufas. Al final, Ramón escribe otra vez: hay que dibujar la app de averías de Doña Ana antes de que alguien la construya.

1 h 30 8 piezas Individual · misión en parejas

Ábrelo en tu teléfono o laptop y abre tu ficha de mecánico. Cada pieza mal enchufada resta un cuarto de punto; al final enséñale tu página al facilitador.